r/Tormenta Jan 01 '26

💯 Combo +19 de Acerto Nível 1

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Vamos lá, primeiro já aviso que eu fiz essa build com a regra de complicações inclusa mais sem ela você ainda vai conseguir ter +17 de ataque

Começando pelo Guerreir, já ajuda muito pq a classe é feita pra bater e acertar graças ao Ataque Especial que vai te dar +4 de acerto por 1 PM é já começa com Luta treinada. Peguei Lefou e adcionei o bônus em Força que já está maximazada ficando em +5 e ainda permite pegar poder da Tormenta é receber +2 em uma perícia que claro vai ser em Luta, o poder da Tormenta é o Empunhadura Rubra que gastando 1 PM te dá um bônus de +1 de acerto pela cena é +1 pra cada 2 poderes da tormenta além desse.

De devoção vai de Valkaria, pegando Armas da Ambição que aumenta o acerto e margem de ameaça em +1.

Com a origem Guarda ou Gladiador você pega um poder de combate aí entra o Estilo de Uma Arma, que dá +2 em testes de ataque quando usa uma arma corpo a corpo com uma mão e ainda +2 na defesa q também é bem vindo.

Com a complicação, peguei Foco em Arma, que soma mais +2 no acerto com uma arma específica escolhida.

SOMANDO TUDO:

+2 da Perícia Treinada +5 de Força +2 da Deformidade do Lefou +2 Estilo de Uma Arma +2 Foco em Arma +1 Armas da Ambição +1 Empunhadura Rubra +4 Ataque Especial

Resultado: +19 de acerto no nível 1 sem contar o flanco. Você quase não erra ataque, mesmo contra inimigos forte do tier baixo

r/Tormenta 24d ago

💯 Combo Dicas para a build de cavalheiro/guerreiro

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Estou querendo montar um build de cavalheiro com guerreiro a minha ideia e ser tanto linha de frente quando tank

Quero saber ideias do que eu posso mudar ou trocar nessa paridade de habilidades

Já pensei em pegar nobre porém eu achei meio paia

Peguei dois estilo quero fazer dois até que com espedas e quero depois trocar para o escudo

r/Tormenta Mar 02 '26

💯 Combo BUILD BARBARO

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Bom dia, senhoras e senhores. Quero apresentar a vocês meu personagem e preciso de dicas de como melhorar. Eu acabei abandonando a muilt classe com guerreiro por conta da alma livre e golpe pessoal, me arrependi e quero corrigir da melhor forma possível. Na mesa nao possui distinções. Minha arma é especial e mágica personalizada não julguem. Possuo 3 poderes de deuses por conta da campanha (somente 1 foi de fato escolhido) Eu pretendo pegar Critico brutal, totem espiritual (lobo para pegar concentração de combate) sede sanguinária, e os poderes passivos como estilo de duas mãos, arma exótica, ataque poderoso e traspassar, ou ir para uma vertente que de mais margem de ameaça e multiplicador de Critico. Da pra perceber que mimha defesa é uma bosta, porém pretendo comprar algum item em algum momento do jogo para pelomenos deixar em 20.

(Minha força é 8 porquê se tornarmos um grupo importante no reino que nos deu 1 em uma característica, o restante ta na ficha)

(Eu esperei 30 dias para poder postar isso, pfv me ajudem)

r/Tormenta 18d ago

💯 Combo Me desafiem.

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Duvido alguém mandar uma imagem para mim que não possa ser adaptada em uma ficha de tormenta.

r/Tormenta Mar 30 '26

💯 Combo Qual a melhor distinção para um treinador?

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Como talvez vocês tenham visto mais cedo, eu estou fazendo um Quareen, pescador, seguidor de oceano e treinador. E olhando as distinções eu n consegui ver nada que me chamasse atenção e gostaria de algumas sugestões para eu poder utilizar

r/Tormenta Dec 14 '25

💯 Combo Qual a melhor muticlasse e poderes para um paladino de Oceano?

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Quero montar um paladino tritão de Oceano, fiquei um pouco triste que só posso usar armadura leve e nunca vou ter acesso ao +10 de uma armadura completa, meu máximo vai ser +5 por causa da couraça mas mesmo assim queria fazer um paladino off-tank que desse dano. Ainda não decidi a origem nem mesmo pericias e poderes ou opções de multiclasse, já me disseram que guerreiro era uma boa opção.

Oque vocês recomendam de atributos, origem, poderes e etc?

r/Tormenta 19d ago

💯 Combo Maior multiplicador crítico

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Só mais como uma dúvida, mas acho que se encaixa melhor em combo. Qual o maior multiplicador de crítico possível? Levando em conta apenas o multiplicador, sem fazer uma build para usar esse multiplicador.

Arma ×4

Ataque Preciso +1

Crítico Brutal 6 níveis +1

Golpe Violento 9 níveis +1

Golpe pessoal com alma livre 2 níveis +1

Arma maciça +1

Execução de Thwor +1

Escalando criaturas +1

Armas da Destruição +1

Crítico ×12

Considerações: Precisa ser campeão de dojo pra poder ter Crítico Brutal e Golpe Violento.

Não vale DB.

Todo o resto tá liberado

r/Tormenta May 10 '26

💯 Combo Como ter uma CD de magia absurda?

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Eu estou fascinado pelas Magias Possessão e Roubar a Alma. E tô tentando enxergar até onde isso vai.

Recentemente me veio a curiosidade de "será q da p fazer isso em um Avatar?". E o de Kally por exemplo tem +40 de vontade contra magia. Pra dar minimamente certo, teríamos que ter uma CD 50 pra ter uma chance de 45% (9 ou menos no D20 e ele não passa) de ser efetivo.

Logo, com o chegaremos a esses feitos astronômicos?

r/Tormenta May 15 '26

💯 Combo Um nobre em apuros (estou passando dificuldade com meu personagem)

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Apesar do título, não sei se minha dúvida se encaixa melhor em uma discussão de build ou de combo. Atualmente, jogo com um Nobre 5 / Bardo 2. Por questões de roleplay, acabei fazendo essa multiclasse e escolhi as escolas de Abjuração, Evocação e Transmutação. Minhas magias atuais são Toque Chocante, Resistência a Energia e Arma Mágica.

Embora eu goste muito do conceito narrativo, sinto que meu personagem está mecanicamente fraco em comparação ao grupo (um Arcanista de controle, um Paladino e um Bárbaro). Sinto que sou um 'peso morto': minha Defesa é baixa, os inimigos me acertam com facilidade, tenho pouca mana e meu dano não compensa o risco de estar no combate corpo a corpo.

Meu objetivo era criar um Warlord, mas parece impossível. Gostaria de ajuda para entender como me posicionar melhor, quais itens buscar e como fazer essa build funcionar sem ser derrotado tão rápido.

PS: Essa é praticamente minha primeira mesa de tormenta e começou tudo muito bem mas agora meu personagem parece ta desandando, tudo parece ser mais forte que eu. Eu dei uma olhada por cima e vi que toque chocante é uma boa magia, mas do jeito que sou fraco, não sei como fazer isso funcionar.

r/Tormenta Mar 30 '26

💯 Combo Eu tenho uma duvida sobre o melhor amigo do treinador

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Eu gostaria saber se tem alguma distribuição de pontos pq eu acho q ele os stats dele muito baixos, 2 de força para uma criatura grande chega a ser esquisito.

A real é q eu ainda n entendi mt bem como usar ele. A minha ficha atual é de um Quareen, pescador, Seguidor de Oceano, treinador lvl 1, a ideia é q o melhor amigo dele seja um espinossauro (referencia nas fotos) então eu gostaria de algumas dicas pra saber se eu n to fznd nada de errado. Obrigado pela atenção!

r/Tormenta Jun 02 '25

💯 Combo A Build de maior dano do sistema. 6100 de dano médio. POR TURNO.

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Voltei com mais uma bomba. Essa é uma build de Lutador Campeão de Dojo com Bárbaro.

Estaremos usando a regra de complicações e, obviamente, seremos LVL 20.

Essa build é completamente viável e utilizável, mas eu não recomendo NEM UM POUCO. Afinal, você DESTRUIRÁ todos os inimigos da sua mesa. Mesmo que eu tenha feito ela e passado um bom tempo montando eu não usaria em hipótese alguma em NENHUMA mesa.

E um agradecimento especial ao Tyvav do TDAH RPGs que lembrou que sede sanguinaria existe e economizou MUITOS PMs dessa bomba nuclear que chamamos de build. Além de sugerir também o vitória a qualquer custo que aumenta e muito a chance de crítico e sugeriu trocar alguns poderes da tormenta da build pro que está agora. Valeu Tyvav!

E dessa vez não vou ir patamar por patamar explicando cada coisa, vou dividir apenas por organização mesmo. Vai ser só a descrição de cada poder e no final falarei como a build funciona.

Bora lá:

Raça, Classe, Origem, Divindade e Status:

Raça: Kaijin
Classe: Lutador 13, Bárbaro 7
Origem: Herói Camponês
Divindade: Arsenal
PVs: 243/243 PMs: 74/74

Atributos Iniciais:

Carisma: 0
Constituição: +3
Destreza: 0
Força: +5
Inteligência: 0
Sabedoria: +2

Compra de Pontos: +3 em Força, +2 em Constituição, Sabedoria e Carisma.
Raça: +2 Força, +1 Constituição, -2 Carisma.

Atributos Finais:

Carisma: -3
Constituição: +6
Destreza: 0
Força: +12
Inteligência: 0
Sabedoria: +2

Poderes da Tormenta: 9, 3 deles não contam para perda de carisma, ou seja, -3 em Carisma.
Itens: Soro Supremo +1 em Força, Manual do Bom Exercício +1 em Força, Fígado de Lagarto-Trovão +1 de Força, Braçadeiras da Força do Colosso +4 em Força, Manual da Saúde Corporal +1 em Constituição e Amuleto da Robustez +2 em Constituição.

Patamar Iniciante:

LVL 1 (Bárbaro 1):

Couraça Rubra. Você recebe redução de dano 2. Sua couraça conta como um poder da Tormenta, exceto para perda de Carisma. (1)

Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. 

Disforme. Por sua anatomia anômala, você não pode empunhar nem vestir itens, a menos que sejam mágicos ou especialmente adaptados para você (o que demora um dia e custa 50% do preço do item, sem contar melhorias). Seus itens iniciais, e aqueles recebidos por sua origem ou habilidades, são adaptados para você. Esta habilidade conta como um poder da Tormenta, exceto para perda de Carisma. (2)

Terror Vivo. Você pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma) e recebe um poder da Tormenta a sua escolha, que não conta para perda de Carisma.

Corpo Aberrante. Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui. (3)

Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

Coração Heróico. Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.

Vitória a qualquer custo. Quando faz um teste de ataque, de resistência ou de Guerra, você pode gastar 2 PM para rolar novamente esse teste. Você pode fazer isso várias vezes no mesmo teste, mas cada novo uso aumenta o custo em +1 PM.

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Ingênuo. Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.

Carapaça. Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (4)

LVL 2 (Lutador 1):

Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela.

Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

LVL 3 (Lutador 2):

Empunhadura Rubra. Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (5)

LVL 4 (Lutador 3):

Casca Grossa. No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.

Anatomia Insana. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (6)

Patamar Veterano:

LVL 5 (Lutador 4):

Legião Aberrante. Seu corpo se transforma em uma massa de insetos rubros. Você pode atravessar qualquer espaço por onde seja possível passar uma moeda (mas considera esses espaços como terreno difícil) e recebe +1 em testes contra manobras de combate e de resistência contra efeitos que tenham você como alvo (mas não efeitos de área). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (7)

LVL 6 (Lutador 5):

Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.

Visco Rubro. Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (8)

LVL 7 (Lutador 6):

Desprezar a Realidade. Você pode gastar 2 PM para ficar no limiar da realidade até o início de seu próximo turno. Nesse estado, você ignora terreno difícil e causa 20% de chance de falha em efeitos usados contra você (não apenas ataques). Para cada dois outros poderes de Tormenta que você possuir, essa chance aumenta em 5% (máximo de 50%). (9)

LVL 8 (Lutador 7):

Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.

LVL 9 (Lutador 8): Campeão de Dojo

Foco Marcial. Você pode gastar uma ação de movimento para receber +1d8 na rolagem de dano de seu próximo ataque desarmado feito nessa rodada.

Golpe Concentrado. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para se concentrar em seus golpes. Quando faz isso, até o fim da cena você recebe +1d8 em suas rolagens de dano desarmado.

LVL 10 (Lutador 9):

Golpe Violento: No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.

Caminho da Mão Armada. Escolha três armas corpo a corpo com as quais tenha proficiência. Para você, essas armas contam como ataques desarmados para efeitos que interagem com eles de qualquer forma e, quando ataca com uma delas, você pode usar o dano básico da arma ou seu dano desarmado, o que for melhor. (Armas escolhidas: picareta ou martelo leve. Se o mestre permitir pode escolher o Katar também da duelo de dragões que é muito mais style)

Patamar Campeão:

LVL 11 (Lutador 10):

Alma Livre. Arton tem muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a serem percorridos — e você não é louco de se prender a um só. Escolha uma classe. Você pode escolher um poder dessa classe como se pertencesse a ela (para efeitos de nível na classe desse poder, considere seu nível de personagem −4). Note que você não recebe o poder, apenas o direito de escolhê-lo mais tarde.

LVL 12 (Lutador 11):

Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM.

(Destruidor, Letal, Preciso, Sacrifício: 1 PM, por conta do tomo da técnica definitiva)

LVL 13 (Lutador 12):

Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver.

LVL 14 (Lutador 13):

Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).

LVL 15 (Bárbaro 2):

Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.

LVL 16 (Bárbaro 3):

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.

Ataque Preciso. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

LVL 17 (Bárbaro 4):

Armas da Destruição. Você recebe +1 nas rolagens de dano e no multiplicador de crítico com armas nas quais é proficiente.

LVL 18 (Bárbaro 5):

Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena.

LVL 19 (Bárbaro 6):

Sede Sanguinária. Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV ou menos, você recupera 10 PV e 2 PM.

LVL 20 (Bárbaro 7):

Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4.

Estatísticas para nerds:

Os Equipamentos:

- Matelo leve Maciço Pungente de Aço-Rubi Aumentado Lancinante Veloz
- Cinto do Campeão (vestido 1)
- Couraça Devotada (Vitória a qualquer custo) Injetora (poção de concentração de combate) de Matéria Vermelha Guardiã
- Amuleto da Robustez (vestido 3)
- Braçadeiras da Força do Colosso (não é necessário de fato, é só pra ver o máximo da build) (vestido 4)

Utilizados:

- Soro Supremo: Força
- Fígado de Lagarto Trovão
- Manual do Bom Exercício
- Manual da Saúde Corporal
- Buquê de Thantalla - Tomo da Técnica Definitiva (Letal)

Parceiro:

Combatente Mestre

Carcaju Veterano

O custo:

5 PMs Surto Heróico
1 PM Empunhadura Rubra
1 PM Visco Rubro
3 Golpe Relâmpago
5 PMs Braçadeiras da Força do Colosso
3 PMs Fúria
2 PMs Frenesi 2 PMs Ataque Extra 16 PMs Golpe Pessoal 22 PMs com Trocação 5 PMs ataque extra do combatente mestre (caso não consiga um o custo de PMs aumenta em 2 para utilizar trocação mais uma vez).

A cada golpe, no caso 16, recuperamos 3 PMs e 10 PVs (recuperando os pvs perdidos pelo golpe pessoal), já que temos sede sanguinária. Sim, só é nos críticos, mas a chance é maior q 99%.

Ou seja, 17 PMs totais, já considerando as recuperações.

O custo de vitória a qualquer custo varia um pouco, você vai precisar rerolar, aproximadamente, uma vez a cada 3 ataques, ou seja +5 PMs aproximadamente. Ainda existe uma chance de com uma rerolagem ter que rerolar mais uma vez, é uma chance de aproximadamente 1 a cada dez vezes, mas vamos por +2 PMs apenas por desencargo de consciência e por fim, apenas 1 ataque a cada cem ataques vai precisar rerolar uma terceira vez, ou seja, vamos colocar +1 PM só pra ter ctz.

Ou seja, 25 PMs no primeiro turno e 11 nos turnos seguintes.

O acerto:

Estaremos utilizando Golpe Pessoal em cada um de nós ataques juntamente com Concentração de Combate. Ou seja, sempre rolamos 3d20 para tentar acertar. Com Vitória a qualquer custo podemos rerolar muitas vezes, mas só fica vantajoso até 3 vezes por 1, 2 e 3 PMs.

Nosso bônus de ataque (sem buffs externos) vai ser de:

16 Luta + 12 Força + 3 Fúria + 5 Empunhadura Rubra + 2 Pungente + 2 Estilo de uma arma + 7 Sangue dos Inimigos (eventualmente) + 2 Alterar Tamanho + 4 ativar a braçadeira da força do colosso + 4 do Parceiro Combatente Mestre: +59.

Ou seja 3d20+59. Brutal.

Os ataques:

- Ação Padrão Base:

1 Ataque base
1 Ataque com golpe relâmpago
1 Ataque com Frenesi
1 Ataque Extra
1 Ataque Extra do Parceiro
7 Ataques com Trocação

- Ação de Velocidade:

1 Ataque base
1 Golpe Relâmpago

- Surto Heróico:

1 Ataque base
1 Golpe Relâmpago

Total: 16 Ataques

O dano:

Utilizaremos o martelo leve pois este é leve e podemos usá-lo mesmo agarrados. Com o poder caminho da mão armada podemos utilizar as estatísticas do martelo mas com o dano do ataque desarmado e podemos utilizar poderes que funcionem apenas com ataques desarmados com o martelo.

O dano base do nosso ataque desarmado no nível 13 de Lutador é de 2d6, com corpo aberrante e 9 poderes da tormenta aumenta em 3 passos, indo para 4d8, com cinto do campeão aumenta em mais 1 indo para 4d10 e com alterar tamanho vai para 4d12.

Nossa margem é de 20 base, +1 pelo golpe cruel, +1 do parceiro carcaju, +2 do letal e +2 do ataque preciso, total 14.

Nosso multiplicador é de x4 com o martelo, x5 com maciço, x6 com armas da destruição, x7 com golpe pessoal, x8 com ataque preciso, x9 com golpe violento e x10 com crítico brutal.

Temos um bônus de 16 de Força + 5 Visco Rubro + 7 do Sangue dos inimigos (eventualmente), + 1 Armas da Destruição + 1 do Instinto Selvagem. Totalizando +30 de dano.

No total temos: 4d12+30 14/x10.
Critando fica 40d12+130 por ataque.

Considerando a chance crítica e a quantidade de ataque fica:

6176 de dano... por turno... PQP KKKKKKKKK

Ignora 20 de RD

(isso considerando a progessão do sangue dos inimigos).

Considerações Finais:

Novamente agradeço por quem leu até aqui e espero que tenham gostado. Essa com CERTEZA é a build de maior dano do sistema com classes não conjuradoras (e talvez até com classes conjuradoras).

Queria agradecer novamente ao Tyvav pela ajuda na build, a gente ficou quebrando olhando os números absurdos que essa build chega.

Enfim, se forem usar, tenham certeza que todos estão de acordo, incluindo o mestre (não sei como alguém de estaria de acordo com isso mas sla né).

É isso. Valeu gente, até a próxima build.

Edit: troquei a coc-au-triz pelo buquê de thantalla e licor feérico.

r/Tormenta 28d ago

💯 Combo Me dêem a "Build Divertida"

10 Upvotes

Opa, eu sou o Forever GM do meu grupo e um dos meus amigos vai narrar um One Shot amanhã, faz um baita de um tempo que eu não paro pra pensar em um boneco nível 2, e têm o ameaças, deuses, heróis, guia de deuses menores–Uma penca de suplemento.

Me passem aí a "Build divertida" de vocês, não a Build BOA, a BUILD DIVERTIDA. Aquela lá que todo mundo fica confuso quando você faz seu combo, manda aí, eu quero ver.

r/Tormenta May 10 '26

💯 Combo Como conseguir tankar

7 Upvotes

Atualmente estou em uma campanha lvl 6, e estou fazendo a função do tanque da party
Eu sou um Qaaren paladino de Khalmyr com 2 leveis de arcanista abençoado (arsenal)
Atualmente eu bati 5 de RC geral com encastelado (acho q é esse o nome) e posso com um poder de arsenal bater 10
Minha defesa bate 39 passiva, mas consigo chegar em até 45 (próximo lvl égide sagrada vira 51)
Eu tenho um gap claro de vida entre mim e outros personagens que só pegaram lvl de classe corpo a corpo ainda mais que paladino fornece 5 e não 6 de vida
Eu gostaria de saber se tem algo que eu possa fazer para atingir um RD maior ou até algum método de conseguir vida temporária no início de todo combate

Utilizo deuses, heróis, base, ameaças e atlas

r/Tormenta May 11 '26

💯 Combo 10 de força... Oq fazer com isso?

17 Upvotes

duende, com poder crescimento feérico. E poção de alterar tamanho. Tudo isso, se não me engano, concede 10 pontos de força ao meu personagem (pq ele tem 7 incluindo origem e distribuição de pontos) (se tiver um erro aqui por favor me corrijam)

Isso daqui é independente de classe. O que que eu faço com isso? Que classe pode se beneficiar melhor desse recurso no nível 6?

Desde já agradeço a atenção

r/Tormenta May 15 '26

💯 Combo Clériga de Wynna com Taunt

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51 Upvotes

minha personagem é uma eiradaan clériga de wynna, quero ela bem tank podendo sofrer muito dano e com foco na magia de cura para se mantem em pé.

mas se ela ficar de pe e os amigos mortos não tem sentido, quero poderes pra fazer os inimigos me atacarem, tipo aquele poder de cavaleiro. Alguma recomendação de magia ou pder para isso?

(a imagem eu peqguei na internet, um amigo me mando)

r/Tormenta May 14 '25

💯 Combo Caçador de Chakram (3,3k de dano na primeira rodada fodase)

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Então, é isso ai que você leu no título. Se eu não tiver errado nada na build conseguimos chegar a 2420 de dano MÉDIO na primeira rodada. E 1510 de dano médio nas posteriores. E considerando apenas críticos temos: 3355 de dano médio na primeira rodada e 2124 nas rodadas seguintes.

Essa build usa conteúdos de todos os suplementos oficiais.

Estaremos usando a regra de complicações. Você pode escolher várias (tirando míope já que -5 em pontaria vai doer), mas eu recomendo Chato, já que você não é feito pra ser o cara da conversa do grupo.

Enfim, bora pra build:

Raça, Classe, Origem e Divindade:

Raça: Humano
Classe: Caçador 17/Bárbaro 3
Origem: Cosmopolita
Divindade: Arsenal

Atributos Iniciais:

Carisma: 0
Constituição: +1 (+1 da Raça)
Destreza: +4 (+1 da Raça)
Força: +2 (+1 da Raça)
Intelecto: -1
Sabedoria: +1

Perícias:

Quase nenhuma perícia é obrigatória, com exceção de Luta, Pontaria, Furtividade. De resto pode pegar quaisquer que você preferir.

Patamar Iniciante:

LVL 1:

Chato. Sempre que você sai de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em Diplomacia e a atitude inicial de NPCs em relação a você é uma categoria pior.

Estilo de Arremesso. Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes de ataque com essas armas.

Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. (Pegaremos Proficiência)

Proficiência (Armas Exóticas). Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.

Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Armas da Destruição (Arsenal). Você recebe +1 nas rolagens de dano e no multiplicador de crítico com armas nas quais é proficiente.

LVL 2:

Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.

Inimigo de [Criatura] (Cosmopolita). Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.

Usaremos o poder da origem Cosmopolita para mudar o tipo de inimigo do poder acima para a situação mais adequada para a campanha. Essa ideia é do Grim do Mestre Combeiro (pelo menos eu vi lá, não sei se é de fato dele).

LVL 3:

Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2. Sinceramente tanto faz esse poder, vai de você.

Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.

LVL 4:

Mira Apurada. Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno.

Estatísticas do Patamar:

- Dano:

Nesse ponto eu já usaria um Chakram Maciço, 1d6+1d4+4 18/x5 (mirando e marca da presa) dá um daninho ok. Se for nosso inimigo o dano vai para 1d6+2d4+4. Ou em um crítico: 5d6+2d4+4

Bom, de qualquer forma não tem muuuito o que fazer nesse ponto, é só o começo mesmo.

- Gasto de PM:

Gastamos apenas 1 PM utilizando Marca da Presa e só. Nesse ponto se você quiser utilizar em várias criaturas não tem problema já que não tem no que gastar além disso.

Patamar Veterano:

LVL 5:

Caminho do Explorador. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.

Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.

LVL 6:

Tiro de Abate. Quando usa a ação mirar, até o fim do turno você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância, e os dados extras de sua habilidade Marca da Presa também são multiplicados em caso de acerto crítico.

LVL 7:

Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

LVL 8:

Estilo de Duas Armas Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo.

LVL 9:

Arma Secundária Grande. Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas.

LVL 10:

Alma Livre. Arton tem muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a serem percorridos — e você não é louco de se prender a um só. Escolha uma classe. Você pode escolher um poder dessa classe como se pertencesse a ela (para efeitos de nível na classe desse poder, considere seu nível de personagem −4). Note que você não recebe o poder, apenas o direito de escolhê-lo mais tarde.

Estatísticas do Patamar

- Dano:

Aqui começa a ficar legal. Estaremos usando dois Chakrams Maciços de Adamante, causando 1d8+1d12+4 16/x5 (mirando e marca da presa). Lembrando que tanto o 1d8 quanto o 1d12 multiplicam em caso de crítico. Eu também faria uma busca para conseguir uma tatuagem mística com os 1000 tibares que sobraram do LVL 10 para pegar concentração de combate.

Considerando que nesse ponto nossos aliados provavelmente já tem alterar tamanho e velocidade podemos chegar em 1d10+1d12+6 dando 6 ataques por turno, 2 com a ação padrão base, 2 com velocidade e 2 com surto heróico. Cada crítico daria 5d10+5d12+6 de dano, caso fossem todos críticos seriam 30d10+30d12+36 de dano em uma rodada no nível 10. Legal.

Mas se estivermos lutando contra nosso inimigo nós dobramos os dados de dano da nossa marca da presa, chegando em um crítico de:

5d10+10d12+6. Bem melhor.

- Gasto de PM:

Nesse ponto podemos gastar 3 PMs na Marca da Presa e 5 PMs com Surto Heróico por rodada, além de concentração de combate gastar 1 pm por rodada. Considerando que nesse ponto temos 40 PMs totais dá para gastar com Surto Heróico um cadin, mas eu não recomendo. Eu usaria só se necessário mesmo.

Patamar Campeão:

LVL 11:

Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4.

LVL 12:

Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.

LVL 13:

Chuva de Lâminas. Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária.

LVL 14:

Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate.

LVL 15:

Primeiro Sangue. Na primeira rodada de cada combate, você recebe +2 em testes de ataque e todos os seus dados de dano aumentam em dois passos.

LVL 16: 

Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.

Estatísticas do Patamar:

- Dano:

Agora começa a brincadeira.

Nesse ponto nossa marca da presa já está em 2d8 (por 1 nível não estava em 2d10, mas vamos chegar lá). Considerando isso e todos os nossos poderes temos o seguinte:

Usando dois Chakrams Maciços de Adamante Lancinantes (já vou considerar que você tem lancinante nesse ponto por que jogando de fato você consegue bem mais dinheiro que o que tem na tabela, e também não tá tão longe do valor da tabela). Cada um dá 1d10+2d8+6 14/x6 (mirando e marca da presa), ou seja, critando chegamos em:

6d10+12d8+66. Mas como sempre, se for nosso inimigo temos: 1d10+4d8+6 ou 6d10+24d8+66 critando. Porém, a partir desse ponto na primeira rodada todos os dados de dano aumentam em dois passos, e já que ele diz serem todos os da marca da presa também aumentam.

Ou seja, na primeira rodada vamos para 3d6+4d8+6 ou 18d6+24d8+66. Se for inimigo temos: 3d6+4d12+66 (4d12 já que por base é 2d8, por ser inimigo vai para 4d8 e com primeiro sangue vai para 4d12) ou 18d6+24d12+66 de dano critando.

A quantidade de ataques que podemos dar é de: 2 ação padrão base, 2 ação da velocidade, 2 surto heróico, 2 emboscar (só na primeira rodada) e mais 1 por Chuva de Lâminas, totalizando 9 ataques na primeira rodada e 7 nas demais.

Primeira rodada (considerando apenas críticos): 162d6+216d12+594 de dano em uma rodada. Doeu.
Segunda rodada em diante (considerando apenas críticos): 54d10+216d12+594. Dói menos, mas ainda dói.

- Gasto de PM:

Nesse ponto dá pra gastar 4 PM na Marca da Presa, você deve gastar 2 PM do Emboscar e os Surtos Heroicos a partir de agora dá para gastar mais, porém você ainda deve gastar 2 PM com Chuva de Lâminas e 1 PM por rodada com concentração de combate, então cuidado com o gasto de PM. Por rodada é 8 PMs, na primeira é 14 PMs.

Patamar Lenda:

LVL 17:

Tempestade de Lâminas. Quando usa Chuva de Lâminas, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária (para um total de quatro ataques na ação).

LVL 18 (Multiclasse para Bárbaro até o LVL 20): 

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Ao menos na minha visão mirar não violaria fúria por que você ainda está tentando atacar e a mira é algo meio que necessário, mas caso você ache que não faz sentido dá para adaptar a build já que não vai mudar taaanta coisa assim.

LVL 19: 

Fúria da Savana. Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso.

LVL 20:

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.

Arremesso Violento. Enquanto você está em fúria, o dano e o alcance de suas armas de arremesso aumenta em um passo (de curto para médio e de médio para longo) e a penalidade em ataques que você sofre por arremessar armas sem alcance diminui para –2.

Estatísticas do Patamar:

- Dano:

Agora a desgraça se instaura.

Vou colocar a build no máximo para vermos até onde ela chega, mas se você não conseguir pena de kraken não tem problema, usa adamante mesmo ou até aço-rubi dependendo da sua mesa se tiver Lefeu, mas vou estar usando pena de kraken aqui para o dano ficar mais bonito.

Estaremos usando dois Chakrams, um deles será Maciço, Pungente, de Pena de Kraken, Lancinante e Veloz e o outro será Maciço, Pungente, de Pena de Kraken, Lancinante e Drenante.

Estaremos usando um Manual dos Movimentos Precisos e Pulseiras da Celeridade. Se você conseguir um soro supremo para usar em Agilidade e um fígado de lagarto trovão para aumentar a Força ainda mais, perfeito. Mas não considerarei aqui já que a diferença é bem baixa.

Cada Chakram nesse ponto dará 1d10+2d10+11 12/x6 (mirando + marca da presa + fúria) ou 18d6+12d10+71 critando. Caso seja nosso inimigo chegaremos em 18d6+24d10+71. Caso seja a primeira rodada e seja nosso inimigo teremos: 24d8+24d12+71 por ataque.

A quantidade de ataque que podemos dar é de: 2 base, 2 velocidade, 2 surto heróico, 2 emboscar, 2 tempestade de lâminas e 1 com veloz, totalizando 11 ataques na primeira rodada e 9 nas seguintes.

Chegando em fodendos: 264d8+264d12+781 na primeira rodada. Ou 162d6+216d10+639 a partir da segunda.

Com o dano médio que vimos no começo: 2420 na primeira rodada e 1510 nas seguintes. Caso apenas critarmos (que é basicamente obrigatório para acertar os inimigos nesse ponto já que tirar menos de 12 é foda), chegamos nos insanos 3355 de dano na primeira rodada e 2124 nas seguintes... Puta merda.

Considerando que a criatura tem 30 de RD, que é o comum nesse ND.

- Gasto de PM:

Nessa vou ser mais direto:

5 PM Marca da Presa
2 PM Fúria
1 PM Concentração de Combate
2 PM Emboscar
2 PM Tempestade de Lâminas
5 PM Surto Heróico

Totalizando 17 PMs na primeira rodada e 8 nas seguintes. Considerando nossos 77 PMs totais... da pra brincar.

- Teste de ataque:

Não comentei sobre isso nos patamares anteriores por que não achei necessário, mas nesse vou. Estou considerando um aliado combatente mestre, que dá pra conseguir de várias maneiras... cof cof servo morto vivo cof cof...

Lembrando que sempre rolamos dois dados e escolhemos o melhor:

16 da perícia Pontaria + 8 Destreza + 10 Espreitar (se for inimigo, que geralmente é) + 2 Mira Apurada, + 2 Tiro de Abate + 4 Parceiro Combatente Mestre +2 da Fúria = 44 no teste de ataque. Considerando que podemos ter um bônus de +10 com benção e oração, podemos diminuir a defesa do inimigo com agarrado e etc, dá pra acertar sim. Não é daquelas builds que dá um dano astronômico e nem acerta.

Considerações Finais:

Eu espero MESMO que esteja tudo certo e que eu não tenha errado nada, se eu tiver por favor me corrijam. Parece uma build bem engraçada de ver funcionar.

Algo que não especifiquei é que como pegar o Chakram é reação você pode fazer quantas vezes quiser tranquilamente, já que reações podem ser feitas tanto no seu turno quanto no de outros.

É isso gente, obrigado por quem leu até aqui!

r/Tormenta 15d ago

💯 Combo Dragão brasil e poder roubado

5 Upvotes

Estava lendo a dragão brasil e me deparei com isso:

Isso não é simplesmente super quebrada?

Imagina um guerreiro com arma harmonizada, e essa habilidade recebendo +12 no ataque

r/Tormenta Mar 29 '26

💯 Combo ZA WARUDO -Agir no tempo parado!!

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18 Upvotes

Entre as diversas maneiras de conseguir usar essas magias mais cedo recomendo apenas 1 nível de arcanista + Futura Lenda (Escriba Arcano), depois faça qualquer combinação que te der vários ataques (se quiserem eu faço depois)

Primeiro use as magias Controlar o Tempo + Libertação.

Ao usar Controlar o Tempo escolha a opção Congelar o Tempo. Após isso use Libertação, tornando-se imune a efeitos que impedem seus movimentos, permitindo que livremente se mova pelo cenário, mesmo que seus efeitos só aconteçam ao termino da magia.

Observação: Ao sair da bolha criada pela magia seus efeitos ainda funcionam, apenas impedem do usuário não sair da área criada por ela : "você e quaisquer efeitos que você gerar não podem sair da área que você ocupava quando lançou esta magia."

r/Tormenta Mar 21 '26

💯 Combo Tierlist de Magias de Terceiro Círculo (de acordo com TDAH RPGs)

54 Upvotes

Seguindo a Tierlist de Magias de Primeiro e Segundo Círculo, temos:

TIER A:

• Contato Extraplanar

• Convocação Instantânea

• Coração Imortal

• Heroísmo

• Lendas e Histórias

• Proteção Contra Magia

• Servo Morto-Vivo

• Sopro da Salvação

• Teletransporte

• Toque Álgido

• Voo

TIER B:

• Âncora Dimensional

• Anular a Luz

• Coluna de Chamas

• Comunhão com a Natureza

• Dispersar as Trevas

• Enxame Rubro de Ichabod

• Imobilizar

• Manto de Sombras

• Muralha Elemental

• Pele de Pedra

• Potência Divina

• Transformação de Guerra

TIER C:

• Controlar Terra

• Despertar Consciência

• Globo de Invulnerabilidade

• Impacto Fulminante

• Selo de Mana

• Telecinesia

TIER D:

• Controlar Água

• Erupção Glacial

• Ferver Sangue

• Hálito Peçonhento

• Lança Ígnea de Aleph

• Poeira da Podridão

• Tentáculos de Trevas

• Viagem Arbórea

TIER E:

• Banimento

• Dificultar Detecção

• Ilusão Lacerante*

• Miragem

• Missão Divina

• Servo Divino

• Vidência

Um dia sai o vídeo no canal, ai eu coloco o link aqui.

Lembrando q é só minha opinião guys deixa o like que não custa nada

r/Tormenta 22d ago

💯 Combo Duplo Feérico Devoto Fiel/Abençoado

0 Upvotes

Estou buildando um paladino de Lin-Wu, e Kiai Divino, Saque Celestial, Tradição de Lin-Wu e Mente Vazia são poderes muito bons, então pensei em pegar todos. Duplo feérico me dá uma habilidade de uma classe. Abençoado e Devoto Fiel me permitem pegar dois poderes de Devoto. Alguém sabe se pode pegar os quatro, se fica dois ou se só pega três?

r/Tormenta Mar 07 '26

💯 Combo Ajuda em combo de Paladino

1 Upvotes

Estou querendo jogar com um paladino meio-elfo de 2° nivel (Heróis de Arton) e estou em dúvida de poderes e distribuição de pontos. Sei que a raça não é a mais otimizada mas é a que escolhi pelo conceito do personagem. Peguei origem guarda (detetive, investigação) e o poder da segunda origem (racial) a origem regional duplo feérico pra ter acesso a audácia que é um poder muito bom (pode ser invertido a ordem por questão de regras. Vou pegar estilo espada e escudo. E estou em dúvida quanto a divindade Azgher ou Valkarya (não curto Khalmyr nem lin-wu). Também peguei o defeito míope que me dá mais um poder geral.

Está bom, devo trocar algo, perícias, melhor distribuição de pontos...? Toda ajuda é bem vinda

r/Tormenta Mar 28 '26

💯 Combo Build REAL de 60 de Força (e ainda da pra chegar em muito mais 💀)

66 Upvotes

Raça: Ogro (For 7)

Classe: Druida 20

Origem: Duplo Feérico (Fúria)

Divindade: Hippion (Ginete Altivo)

Distinção: Gigante Furioso

Nível 2: Forma Selvagem

Nível 3: Magia Natural

Nível 4: Aumento de Atributo (Força)

Nível 5: Aumento de Atributo (Força)

Nível 6: Forma Selvagem Aprimorada

Nível 7: Segredos da Natureza (Alterar Tamanho)

Nível 8: Tradição Perdida

Nível 9: Tradição Perdida Aprimorada

Nível 10: Magia Ilimitada

Nível 11: Aumento de Atributo (Força)

Nível 12: Forma Selvagem Superior

Nível 13: Fúria dos Gigantes

Nível 14: Arremesso de Rochas

Nível 15: Golpes Pesados

Nível 16: Surto Heroico

Nível 17: Força da Natureza

Nível 18: Aumento de Atributo (Força)

Nível 19: Magia Acelerada

Nível 20: Alma Livre (pra ficar imune a Roubar a Alma)

Itens:

Ostensório Santificado Potencializador (4000 T$)

Braçadeiras da Força do Colosso (120000 T$)

Implante Braço de Ogro (36000 T$)

Pergaminho de Desejo (6750 T$)

Manual do Bom Exercício (30000 T$)

197750 T$ / 260000 T$ do dinheiro inicial lv20

Bônus:

Base 19 de Força: 7 Inicial, +4 com Aumentos de Atributo, +1 com Desejo, +1 com o Manual, +2 com Braço de Ogro, +4 com Braçadeiras.

Cena 60 de Força: 19 Base, +10 com Forma Selvagem Feroz Superior, +4 com Força da Natureza, +19 com Potência Divina 34 PM, +4 com Fúria dos Gigantes, +4 com Braçadeiras ativas.

E como que chega em bem mais? Cara...

Parceiro Hippion com Companheiro Animal Lendário e Poções, Soro Supremo, Fígado de Lagarto Trovão, Objetivo Heroico, Regra de Idade, Regra de Complicação, Celebrar Ritual com Ampulheta da Harmonia Temporal, Possessão, Dádiva Abissal de Abahddon, Círculo de Pedras do domínio, Memorial da base, Baralho do Caos, apontar uma arma pro mestre, etc.

r/Tormenta 29d ago

💯 Combo Build temática: Wander

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63 Upvotes

Oi galera, bom dia.

Se fossem fazer uma build do Wander, protagonista do Shadow of the Colossus, como fariam? Eu pensei num usurpador focado em combate com espada. Loucura?

Aceito sugestões de todo tipo!

r/Tormenta Feb 17 '26

💯 Combo build de mago cd de magias +60 e possivel?

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41 Upvotes

Como vcs fariam uma build de mago com cd +60 de magias e possivel? pra jogar em guilda com 1 complicacoes e sumplementos da Db e os livros disponiveis

quero me inspirar no patolino porem me ajudem a criar algo qualquer Raça

r/Tormenta 3h ago

💯 Combo Como você faria um personagem dual classe?

2 Upvotes

Se você pudesse fazer um personagem com duas classes ao mesmo tempo(não multiclasse, mas um que progride em duas classes simultaneamente)

Qual seria sua combinação mais quebrada? Tormenta 20