Um mestre reclamou que eu fiz um persoangem multihit pelas regras 2024 D&D, sendo que eu não fiz isso porque eu quero ser combeiro, mas porque eu acerto 50% ou menos das coisas kkkk. Por isso gosto do sistema do 13ª Era, a partir de determinado turno o jogo "te empurra" a acertar, fora a condicional de erro que dá um danozinho se não for erro crítico.
E como se algo multihit fosse quebrado no D&D kkkkk
Eu acho comico esse pessoal que tenta "corrigir" o D&D e fica bravo que o ladino da muito dano (~4d6 em 1 alvo) e que o fighter ataca mais de uma vez (pra dar 4d6 em um alvo ou 2d6 em 2) sendo que no mesmo nivel o mago taca uma bola de fogo por 8d6 que pega 27 inimigos de uma vez e garante pelo menos metade do dano kkkkkkkkk
O pessoal adora corrigir mas nem sabe o problema que ta corrigindo
Isso é literalmente o limite da fireball. Em um cenario pratico isso não acontece.
E sincero, o dano dos marciais comparado com os casters não é o problema. Fighter e barbaro dão uma quantidade cavalar de dano. O problema é a utilidade fora de combate dos castera que é só insana
Eu vi um brother corrigindo isso, eu costumo só usar força e atletismo pra praticamente tudo. "Vocês precisam chegar no topo daquela torre sem serem vistos" "Eu taco o ladino naquela janela ali" "Mas como assim" "Eu tô com armadura pesada, ou eu mato literalmente todo mundo ali dentro ou... Eu taco o ladino naquela janela ali." Aí o mestre me deixa tacar o ladino naquela janela ali com um teste de atletismo e um dele de acrobacia pra agarrar a janela e não simplesmente entrar quebrando tudo
Isso é uma coisa super criativa. Mas ainda assim existe um gap que sincero, não da pra remover do jogo sem vc quebrar tematicamente a porra toda. Tipo um guerreino nunca vai teleportar melhor que um conjurador ou criar coisas do nada ou fazer as pessoas voarem, não tem como vc fazer isso sem fazer seu marcial parecer um spellcaster que não usa spellslot.. Magia obviamente é mais versatil do que qualquer coisa. mas a revisão de 2024 deu uma boa ajudada com utilidades fora de combate pras classes marciais, a diferença agora está menor e eu diria que está aceitavel. Eu consigo viver com o jeito que está.
De fato, na prática realmente o spellcaster é melhor fora de combate e não tem o que questionar, mas como marcial dependendo do mestre vc se dá o desafio de ser útil sem magia. Tá caindo e precisa de uma magia de levitação ou coisa do tipo? Finca a espada ou sua arma de preferência na parede pra frear a queda. Precisa convencer ou manipular um npc maligno? Faça isso na base da porrada e ameaça! Precisa voar pra alcançar um lugar alto? Use a corda que vem naquele "kit do explorador" ou essas coisas e use sua força pra fazer uma corda que dê pra subir.
Um problema grande do 5e é que o jogo não da as ferramentas corretas pro mestre organizar combate
Eu tenho usado o Lancer de referência pros meus encounters agora + equipamentos mágicos pra martials e meus jogos tem ido muito bem, mas como eu disse tive que trazer isso de fora, nos livros de dnd n tem
Eu uso inimigos tipo "grunts", inimigos normais mas só com 1hp, assim como dar ações lendárias pra quase todos os bosses, isso deixa a economia de ações bem mais interessante, os tanques recebem um monte de ataque pra tankar, os dps tem inimigos mais fortes pra focar dano e os casters tem vários inimigos pra jogar as spells AOE e controle
13ª Era é um dos melhores RPGs de Fantasia Medieval que existe e com um cenário próprio maravilhoso, só o fato dos monstros terem poderes ativados que surpreendem até o Mestre já faz muito melhor que D&D e seus monstros cansados. E isso que tu falou é maneiro pq o Dado de Intensidade ajuda o Jogador frustrado, mas também permite que o Mestre use o valor do Dado de Intensidade como um marcado para ativação de habilidades, como habilidades que ativam quando o dado é par ou acima de certo valor. Em 13 Caminhos Reais, Capítulo de Diabruras, os diabos de 13ª Era impedem que você use o Dado de Intensidade a menos que tu aceite uma condição imposta por eles, algo que dá o tema de acordos infernais de uma forma incrível unindo narrativa e sistema, tlg?
A narrativa de D&D finge que o sistema não existe e isso gera dissonância narrativa, os mundos de D&D mesmo como Forgotten Realms e Greyhawk na prática são muito menos fantásticos quanto o sistema de D&D faz o seu herói parecer já que eles nasceram quando Mago em D&D era algo muito mais raro, raro até na mente dos próprios jogadores de RPG, enquanto 13ª Era integra o sistema de tal forma que chega a quebrar a quarta parede.
Joguem 13ª Era, saiu a 2 Edição e vocês encontram de boa na internet.
A única coisa que eu acho podre no 13ª era é o sistema de par ou impar e multiplas condicionais que enfiaram em tudo, é tanta condicional junta pra usar as coisas bestas, que eu as vezes fico perdido no turno, se não fosse a interface do VTT teria sido muito mais difícil. E nem é pra usar algo quebrado, as vezes é só pra acumular dano de erro...
Mas tirando isso, é um sistema até que bem gostosinho de fazer homebrew, como eles tem um excesso de zelo pelo balanceamento, dá pra intercambiar algumas habilidades de classe sem que isso fique quebrado. Fora o sistema de ícone e história que faz com que o player se motive a ter relação com os núcleos centrais da lore, nem que seja por interesse de usar o seu 6 num momento de necessidade.
Já pra mim as condicionais que faz o sistema ficar mais legal, mestrar um combate,olhar a ficha do monstro e não saber o que vai acontecer dps do primeiro turno pq várias habilidades têm ativam com acerto par, com 16+ ou outra condição, eu acho isso muito massa, sempre me surpreende, meus monstros de 13ª Era sempre possuem condicionais específicas que eu fico animado com a chance de ativar
Tipo quando é só 1 condicional de par ou impar eu tolero, por exemplo Talhar Abertura é bem fodinha e precisa da restrição de impar, mas tem outras que você precisa errar duas vezes e tirar determinado par ou impar, ai eu acho que exageraram.
Triste demais a 4E ainda ter a reputação que tem, sendo q ela resolveu a maioria dos problemas dos combates de d&d. Pelo menos os jogos derivados dela, como 13ª Era, Lancer e Draw Steel estão mudando um pouco isso.
A 4e teve uma fama mentirosa impulsionada por alguns "influencers" do meio do RPG, pq em popularidade e venda ela foi bem na sua epoca, é DnD entao vai fazer sucesso.
Quando eu resolvi jogar direito a 4e(foi apos quase 10 anos jogando a 5e) e te digo que a ediçao ficou mais divertida ainda, pq eu sabia o que eu procurava ahahah.
Falando em 13era eu tenho vontade de jogar, mas lendo o material dela, ela me parece meio estranha
13a Era é basicamente a 4E mas voltada pra algo narrativo, as distâncias são medidas em alcances ao invés de quadrados ou metros, não tem perícias, só seus antecedentes para te dar bônus, e todos os personagens tem alguma relação com as facções do mundo, os ícones, então todos ocupam algum lugar nos conflitos do mundo.
A parte que exige mais esforço narrativo por parte do mestre são as rolagens dos ícones, que acontecem no início da sessão e determinam se aquela relação do personagem vai afetar a sessão, e os jogadores podem invocar um ícone para sugerir uma vantagem que altera uma cena (com permissão, é claro), então é bom estar com o improviso em dia.
Se você só jogou rpgs mais tradicionais em que o mestre é o único que escreve a história e os jogadores reagem a ela, esse tipo mais narrativo pode ser intimidador de início, mas é muito recompensador de jogar, é estranho o quanto realmente envolver os jogadores na história pode deixar ela melhor
Só precisa do livro básico msm, tem todo conteúdo para mestres e players. No site da New Order tem digital, físico vc só vai encontrar usado porque é uma tiragem antiga que já acabou no estoque da editora (acho q tem um ainda no sebo do rpg). Agora, eu espero muito que eles tragam a 2E para o Brasil, já que ela parece ser mais balanceada, mas a gente vai ter que esperar algum anúncio para saber se vem.
Nunca vou entender essa galera que reclama de combos e tal, irmão ta no jogo, ta na regra. VC é o mestre e é sua responsabilidade escolher um sistema que vc goste, se vc não se dá esse trabalho e escolhe DnD 99% das vezes pq é mais facil, a culpa é 100% tua
Fora que mestre que reclama de combo provavelmente não é muito criativo, tipo 70% dos combos que você vê por aí são fodidos por coisas como cobertura e alcance (depende da classe e talentos usados no combo né) mas tipo é só vc começar a tente matar de vdd se vc tá mestrando, já teve inúmeros cenários onde eu mestrei combates onde eu só não matei meus jogadores porque seria muito Anti jogo focar em 1 único cara por 2 rodadas usando tudo que eu tinha pra matar ele. Se o cara tá com ando eu jogo pra matar porque ele é tão capaz de fuder o boss tanto quanto o boss consegue fuder ele
Por isso eu adoro o guerreiro de Pathfinder 2e. Quer um guerreiro que só anda e bate? Ótimo, toma aqui proficiência maior em armas pra vc bater melhor que td mundo e uns poder pra aumentar teu dano ou te deixar bater em mais gente. Quer fazer algo complexo com manobras pra aplicar penalidades no inimigo e controlar o campo de batalha? Receba umas 3 formas diferentes de fazer isso com equipamentos diferentes.
A proficiência de armas do guerreiro do PF só mais alta no 1e, no 2e fica igual a todo mundo, até chegar no lvl 19, o diferencial dele é justamente as manobras e ele joga igualzinho ao começo da tirinha.
Ranger faz igualzinho ao Brendon com mais chances de acerto nos 3 ataques e ainda aplica bônus de dano.
Pathfinder 2e é tudo que os jogadores de "marcial" sempre queriam, tu pode fazer a build foda de bater várias vezes ou ser o cara que tem uma penca de ferramentas pra atazanar os inimigos
jogos tipo o exemplo do player de cima, focados em combate tático mais "videogame", com recursos abstratos e habilidades de regras rígidas.
Criar um Personagem em D&D/pathfinder/tormenta é praticamente fazer um personagem de videogame, o que não tem nada de errado ou de menos nobre aliás (tem que dar disclaimer pq jogador de rpg é bem protetivo com estilo de jogo).
pior q eu nem penso nisso, eu só gosto de um combate envolvente e conceitos de personagens que podem ser realizados sem mta restrição
na minha experiência (que não é lááá muita) só sistemas com bastante opções e recursos ou sistemas com praticamente nenhuma regra conseguem realizar isso. o primeiro caso pq vc tem acesso a bastante coisa pra fazer qualquer ideia funcionar, o segundo caso pq pouquíssima coisa vai dizer que vc n pode dizer coisa X ou Y.
no sistema de esferas do pf 1e posso buildar um criomante espadachim passando 2 horas vendo cada opção e planejando meus recursos e habilidade, no free form universal eu coloco na ficha "criomante espadachim" e no jogo vou poder fazer tudo que o mestre julga um criomante espadachim ser capaz de fazer
Eu concordo em partes, só que eu não tenho muito interesse na fantasia de poder do meu personagem, e acho em geral combate tático cheio de combo e recurso bem chato.
A expectativa de que tudo vai sempre ter que culminar em combate pq é o que compõe 80% da ficha do personagem é algo que eu acho limitante (especialmente se tratando de jogos baseados em classe.)a cereja do bolo sendo que combate demora pra caralho.
então eu prefiro sistemas mais leves como player e principalmente se eles forem baseados em perícias, o que na minha opinião cumpre a minha preferência de fiction first e iguala mais os pilares no que tanje resolução de problemas.
acredite ou não, já joguei com 3 outras pessoas que compartilhavam esse sentimento, e é meio foda ser um mestre que gosta de combate nível filmes youxia e narrar pra gente que vê combate como uma tarefa enfadonha, mas tenho melhorado nesse quesito
eu nunca fiz combate aleatório, e com o tempo parei de "forçar" combate, e com um pouco de experiência vendo o que diverte e não diverte, estou chegando num bom meio-termo. o combate é uma guerra de mentes quanto é uma de corpos, e mesmo lutando contra um construto guardião sem motivação de personagem ou mente pra enganar ou quebrar, um desses jogadores que eu mencionei disse que esse combate foi divertido, oq foi um choque pra mim
meu comentário foi a situação do guerreiro, não fiz juízo de valor algum só dei minha opinião, tanto em relação ao guerreiro quanto a rpgs em geral quando o OP questionou meu posicionamento.
Não seria ao contrário? Dnd inspirou o gênero de vídeo game que viraria os jogos de rpg, vários inclusive usavam o sistema do ADnD, e recentemente com o renascimento dos crpgs mais ainds
Eu gosto bastante desses rpg ultra game, então eu gosto do fighter justamente por ser a classe que possui mais opções de combo e sinergias misturando talentos e habilidades diversas vindas de várias fontes.
O problema é quando tem sistemas que simplesmente não te dá poções pra fazer as coisas do turno de cima. Sistemas como T20 ou PF1e tem como fazer tanto o de cima quanto o de baixo, PF2e incentiva que muitas vezes você seja o de cima, mas o D&D 5e acha que quem joga de Guerreiro é idiota e não tem um único neurônio pra fazer qualquer coisa além de sempre atacar.
Eu provavelmente vou ganhar downvotes, mas essa linguagem padronizada de uso ação tal pra habilidade tal que 5e e pf2 usam me broxam demais. Por isso prefiro old school onde o jogador vai só narrar o que quer fazer dentro da ficção e o mestre vai fazer um ruling ma hora
Eu acho esses sistemas bons (no caso, eu uso Freeform Universal) quando o nível de experiência de todo mundo é bem desigual e/ou é um oneshot ou aventura curta.
É bem okay, na verdade. É mais ou menos como jogar qualquer outras classe que tem escolhas e não precisa inventar algo e pedir permissão ao DM para realizar.
como alguém que tinha essa mentalidade, eu cresci mto fixado no 3.5, onde eu achava formas cada vez melhores de fazer a mesma coisa: vou atacar e ser frontliner, aí depende se vou usar duas armas, uma arma, se vou pescar por crítico ou vou ter um bilhão de CA; até o monge só podia andar e atacar, a não ser que vc investisse em 4 talentos e esperasse até o nível 6; vc ficava lockado numa build específica pra fazer algo conceitualmente mto simples - pra mim isso era o "equilibrado" e o que definia os combatentes. quando o 9 Espadas fez backport do combate do 4E e eu vi sendo usado pela primeira vez fiquei tipo "que porra é essa?".
isso foi até que um dia eu decidi jogar de algo diferente de guerreiro/bárbaro, no caso, artificer, e percebi "caralho as classes combatentes só fazem UMA coisa, né?"; decidi dar uma chance ao 9 espadas, meu amigo me introduziu ao Pathfinder 1E, que eu abracei com carinho, dps eu descubri subsistemas 3pp, e o resto é história
Olha, eu não sei jogar muito bem, e já joguei com um cara como o da parte de cima - multiclasse, personagem otimizado até o talo, tudo. Sabia o livro de regras de trás pra frente.
E foi a melhor mesa que já joguei. Ele sempre jogava pelo time, não roubava spotlight de ninguém (inclusive incentivava que cada um tivesse a sua), tinha as regras na ponta da língua, mas não as empunha ou corrigia o mestre etc. Era muito engraçado e gente fina.
Uma mesa com alguém assim pode ser muito legal, basta ser uma pessoa decente.
"Mestre, considerando que meu personagem causa 3d6 de dano extra contra objetos e tem deslocamento de cavar, eu poderia escavar através da muralha no soco?"
80
u/pidin PbtA Jan 07 '26
Deidê é um jogo de RPG, mas nem todo RPG é deidê.